Специалиста по компьютерной анимации могут еще иногда называть "художник-мультипликатор", потому что он придумывает, создает и прорисовывает детали мультфильмов (научное название - "анимационные фильмы").
Однако, если вы считаете, что мультипликаторам платят только за развлечения детей, то вы глубоко ошибаетесь. Компьютерная анимация сегодня - это гораздо более широкое понятие, и высокие доходы таким специалистам платят чаще всего совсем не за детские мультфильмы!
Хотя и за них - платят тоже!)))
СПЕЦИАЛИСТ ПО КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ -
ГДЕ ОН СМОЖЕТ ЗАРАБАТЫВАТЬ НА ЖИЗНЬ?
Компьютерная анимация сегодня - это мощнейший маркетинговый инструмент помощи любому малому бизнесу и даже самым крупным корпорациям. Ведь в современном обществе компьютерная анимация (помимо известных всем детских мультфильмов) - это практическое применение в различных сферах:
- разработка интересной и оригинальной рекламы, выделяющей любой бизнес на фоне конкурентов (вспомните известную рекламу про хитрого кота Феликса или про "Мистер Мускул");
- более эффектные презентации товаров, компаний или проектов: от архитектурных проектов строительных компаний до бизнес-проектов, если даже ты - мелкий StartUp (стартап);
- абсолютно каждая компьютерная игра, создаваемая на нашей планете (нет ни одной игры, где бы не использовалась анимация и не платили бы художникам-аниматорам) - а ведь рынок компьютерных игр и доходы от него растут и будут расти рекордными темпами;
- использование в научно-техническом моделировании: начиная от автомобильных двигателей и заканчивая научным моделированием работы систем в организме для медицины;
- создание виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) - а это уже работа на крупных массовых мероприятиях (будь то Всемирный чемпионат профессионального мастерства на Казань-Арене или открытие чемпионата мира на стадионе в Южной Корее);
- и наконец это всем известные фильмы с анимацией ("Последняя фантазия" или даже "Форсаж");
- популярные у зрителей телепередачи с использованием компьютерной анимации;
- и все самые известные мультики!!!
СПЕЦИАЛИСТ ПО КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ -
ГДЕ ОН СМОЖЕТ ЗАРАБАТЫВАТЬ НА ЖИЗНЬ?
Компьютерная анимация сегодня - это мощнейший маркетинговый инструмент помощи любому малому бизнесу и даже самым крупным корпорациям. Ведь в современном обществе компьютерная анимация (помимо известных всем детских мультфильмов) - это практическое применение в различных сферах:
- разработка интересной и оригинальной рекламы, выделяющей любой бизнес на фоне конкурентов (вспомните известную рекламу про хитрого кота Феликса или про "Мистер Мускул");
- более эффектные презентации товаров, компаний или проектов: от архитектурных проектов строительных компаний до бизнес-проектов, если даже ты - мелкий StartUp (стартап);
- абсолютно каждая компьютерная игра, создаваемая на нашей планете (нет ни одной игры, где бы не использовалась анимация и не платили бы художникам-аниматорам) - а ведь рынок компьютерных игр и доходы от него растут и будут расти рекордными темпами;
- использование в научно-техническом моделировании: начиная от автомобильных двигателей и заканчивая научным моделированием работы систем в организме для медицины;
- создание виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) - а это уже работа на крупных массовых мероприятиях (будь то Всемирный чемпионат профессионального мастерства на Казань-Арене или открытие чемпионата мира на стадионе в Южной Корее);
- и наконец это всем известные фильмы с анимацией ("Последняя фантазия" или даже "Форсаж");
- популярные у зрителей телепередачи с использованием компьютерной анимации;
- и все самые известные мультики!!!
Нужно четко понимать, что профессия "художник-мультипликатор" - это более широкое понятие, ведь этот человек создает и куколные мультфильмы тоже (куклы создаются физически из разных материалов - пластилина, картона и других). Компьютерная анимация при этом занимается исключительно только тем, что нарисовано на компьютере. Но как и на школьных уроках черчения или геометрии рисовать можно плоские фигуры, а можно рисовать их объемными.
В школе ученики изучают геометрию по частям:
- сначала "планиметрию" (двумерную геометрию, где используется только 2 измерения пространства: Длина и Ширина),
- и только затем "стереометрию" (пространственную трехмерную геометрию, где используют уже 3 измерения пространства: Длина, Ширина и Глубина).
Мы с вами точно также начнем изучать компьютерную анимацию с более простой и понятной ее формы - с двухмерной анимации. Обучение целиком происходит на дому, никуда ходить и ездить не нужно.
Подобные мульты делают школьники после прохождения курса. Если учиться внимательно и старательно, то первые свои мультфильмы вы тоже сможете сделать такими же (ИЛИ ДАЖЕ ЕЩЕ ЛУЧШЕ!):
Данис (4 класс)
"У Лукоморья"
Люба (6 класс)
"Паркур в погоне за комиксом"
Александр (8 класс)
Нужно четко понимать, что профессия "художник-мультипликатор" - это более широкое понятие, ведь этот человек создает и куколные мультфильмы тоже (куклы создаются физически из разных материалов - пластилина, картона и других). Компьютерная анимация при этом занимается исключительно только тем, что нарисовано на компьютере. Но как и на школьных уроках черчения или геометрии рисовать можно плоские фигуры, а можно рисовать их объемными.
В школе ученики изучают геометрию по частям:
- сначала "планиметрию" (двумерную геометрию, где используется только 2 измерения пространства: Длина и Ширина),
- и только затем "стереометрию" (пространственную трехмерную геометрию, где используют уже 3 измерения пространства: Длина, Ширина и Глубина).
Мы с вами точно также начнем изучать компьютерную анимацию с более простой и понятной ее формы - с двухмерной анимации. Обучение целиком происходит на дому, никуда ходить и ездить не нужно.
Подобные мульты делают школьники после прохождения курса. Если учиться внимательно и старательно, то первые свои мультфильмы вы тоже сможете сделать такими же (ИЛИ ДАЖЕ ЕЩЕ ЛУЧШЕ!):
Данис (4 класс)
"У Лукоморья"
Люба (6 класс)
"Паркур в погоне за комиксом"
Александр (8 класс)
Для того, чтобы научиться создавать анимационные фильмы из "двигающихся картинок", нужно сначала научиться рисовать эти самые картинки (или модели), а затем и разукрашивать (текстурировать) их. И не просто рисовать и разукрашивать, а рисовать и разукрашивать в специальных компьютерных программах.
Одной из таких вспомогательных программ является профессиональный графический редактор Adobe PhotoShop, поэтому сначала желательно освоить именно его.
К тому же, чтобы правильно работать с анимацией, мы должны хорошо разбираться в разных видах компьютерной графики. Например, мы должны хорошо понимать, чем 3D-графика отличается от растровой и от векторной.
Все эти базовые знания легко получить из нашего интерактивного онлайн-курса по Фотошопу и основам компьютерной графики. Освоив его, мы сможем двигаться дальше более уверенно и на основе полученных знаний приступить к изучению flash-анимации.
Для того, чтобы научиться создавать анимационные фильмы из "двигающихся картинок", нужно сначала научиться рисовать эти самые картинки (или модели), а затем и разукрашивать (текстурировать) их. И не просто рисовать и разукрашивать, а рисовать и разукрашивать в специальных компьютерных программах.
Одной из таких вспомогательных программ является профессиональный графический редактор Adobe PhotoShop, поэтому сначала желательно освоить именно его.
К тому же, чтобы правильно работать с анимацией, мы должны хорошо разбираться в разных видах компьютерной графики. Например, мы должны хорошо понимать, чем 3D-графика отличается от растровой и от векторной.
Все эти базовые знания легко получить из нашего интерактивного онлайн-курса по Фотошопу и основам компьютерной графики. Освоив его, мы сможем двигаться дальше более уверенно и на основе полученных знаний приступить к изучению flash-анимации.
После того, как мы изучили основы компьютерной графики и освоили некоторые навыки работы в Фотошопе (которые нам вскоре пригодятся), перейдем теперь к основам flash-анимации. Для этого нам понадобится скачать и установить редактор Macromedia Flash Professional 8 - в нем мы будем выполнять практические задания обучающего курса.
Чтобы начать непосредственно само обучение, переходим снова в уже привычный для нас интерактивный обучающий тренажер и нажимаем в верхней части закладку (кнопку) "Flash-анимация".
ВНИМАНИЕ!
Для запуска тренажера ваш интернет-браузер должен поддерживать работу Flash Player.
Как и в предыдущем курсе стрелки внизу страницы - перелистывают учебник вперед и назад. Если какой-либо элемент вызывал затруднения, вернитесь на предыдущую страницу и повторите изученный материал более внимательно.
Обращаем внимание также на все мелкие детали, кнопки и пометки. Чтобы смотреть видеоуроки и видеоинструкции, нажимаем кнопку "Смотреть видео" - не пропустите ее при перелистывании учебника.
Успешного всем обучения!
После того, как мы изучили основы компьютерной графики и освоили некоторые навыки работы в Фотошопе (которые нам вскоре пригодятся), перейдем теперь к основам flash-анимации. Для этого нам понадобится скачать и установить редактор Macromedia Flash Professional 8 - в нем мы будем выполнять практические задания обучающего курса.
Чтобы начать непосредственно само обучение, переходим снова в уже привычный для нас интерактивный обучающий тренажер и нажимаем в верхней части закладку (кнопку) "Flash-анимация".
ВНИМАНИЕ!
Для запуска тренажера ваш интернет-браузер должен поддерживать работу Flash Player.
Как и в предыдущем курсе стрелки внизу страницы - перелистывают учебник вперед и назад. Если какой-либо элемент вызывал затруднения, вернитесь на предыдущую страницу и повторите изученный материал более внимательно.
Обращаем внимание также на все мелкие детали, кнопки и пометки. Чтобы смотреть видеоуроки и видеоинструкции, нажимаем кнопку "Смотреть видео" - не пропустите ее при перелистывании учебника.
Успешного всем обучения!
Данный онлайн-курс разработан специально для дистанционного обучения
на основе Программы дополнительного образования
"КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА И АНИМАЦИЯ"
Автор-составитель программы:
Ирина Леонидовна Киселева,
педагог высшей категории МБУДО «ДДиЮТ» (г.Октябрьский РБ), отличник просвещения РФ
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ:
Что изучается на данном курсе?
Перед началом освоения компьютерной анимации детям желательно освоить на нашем сайте дистанционный курс "Фотошоп и основы компьютерной графики".
Учебная программа онлайн-курса "Компьютерная анимация" для дистанционного обучения включает в себя 7 тематических разделов, состоящих из 27 отдельных блоков знаний:
I. Интерфейс и возможности редактора Macromedia Flash (5 блоков)
II. Классическая (покадровая) анимация (3 блока)
III. Приемы компьютерной анимации. Работа с библиотекой (7 блоков)
IV. Звуковые форматы. Импорт звуков в библиотеку и их использование (2 блока)
V. Импорт gif-файлов и звуков в библиотеку. Преобразование растра в вектор (3 блока)
VI. Движение клипов по направляющим (4 блока)
VII. Символ "КНОПКА" (3 блока)
РАЗДЕЛ I.
ИНТЕРФЕЙС И ВОЗМОЖНОСТИ
РЕДАКТОРА MACROMEDIA FLASH
(5 блоков)
Блок 1. Редактор Macromedia Flash и его возможности. Интерфейс программы. Основные инструменты панели Flash редактора. Виды заливок. Упражнения.
- Основные вопросы: Просмотр работ, выполненных в редакторе, работа с интерфейсом, проигрывание проекта в разных режимах. Рисование кистью, карандашом и заливки. Настройка градиента.
- Требования к знаниям и умениям: Знать назначение и интерфейс редактора Macromedia Flash, понятия «Сцена», панель инструментов, панель свойств.
- Самостоятельная работа: Рисование в Macromedia Flash
- Тематика практических работ: Рисовать, удалять и проигрывать рисунки в плеере.
Блок 2. Контуры, приемы изменения контуров.
- Основные вопросы: Инструменты для изменения контуров. Виды контуров и их настройка.
- Требования к знаниям и умениям: Знать и уметь применять инструменты для изменения контуров.
- Самостоятельная работа: Упражнения на работу с контурами.
- Тематика практических работ: Нарисовать и залить вазу, грушу, гриб, глаз, рыбу, применяя различные заливки.
Блок 3. Упражнения на работу с и пером. Растровая заливка.
- Основные вопросы: Работа с пером. Линейки и клетки на сцене.
- Требования к знаниям и умениям: Знать понятия библиотека, импорт. Уметь импортировать файл в библиотеку, работать с инструментом «перо». Выполнять растровую заливку.
- Самостоятельная работа: Рисование пером по клеткам. Заливка контура растром.
- Тематика практических работ: упражнения на работу с пером и заливками.
Блок 4. Упражнения на Работу с текстом. Слои. Блокирование и невидимость слоев.
- Основные вопросы: Работа с текстом.
- Требования к знаниям и умениям: Уметь создавать и настраивать текстовые окна, используя панель свойств. Знать возможности работы со слоями.
- Самостоятельная работа: Упражнения на работу с текстом. Изменение формата текста, растрирование текста и изменение контуров букв и их заливки.
- Тематика практических работ: упражнения на работу с текстом.
Блок 5. Слои. Рисование узоров и орнаментов.
- Основные вопросы: Работа со слоями, панелью трансформации, рисование звезд и многоугольников, трансформация выделенной области.
- Требования к знаниям и умениям: Уметь рисовать геометрические фигуры, работать со слоями и делать трансформацию различными способами. Понимать назначение слоев.
- Самостоятельная работа: Рисовать и трансформировать геометрические фигуры. Создавать и блокировать слои. Менять их название, перемещать, изменять видимость.
- Тематика практических работ: Нарисовать орнамент, используя слои и трансформации. Использовать различные виды заливки.
РАЗДЕЛ II.
КЛАССИЧЕСКАЯ (ПОКАДРОВАЯ) АНИМАЦИЯ
(3 блока)
Блок 1. Временная шкала. Вращение объектов.
- Основные вопросы: Знакомство с временной шкалой.
- Требования к знаниям и умениям: Знать назначение и устройство временной шкалы, понятие ключевой кадр. Уметь изменять fps ролика.
- Самостоятельная работа: Создавать ключевые кадры. Вращать фигуры с помощью панели трансформации.
- Тематика практических работ: Нарисовать вращающуюся звезду с растровой заливкой.
Блок 2. Классическая анимация. «Луковая кожура».
- Просмотр кадров временной шкалы. Ключевые и обычные кадры. Пустые ключевые кадры. «Луковая кожура». Упражнения на создание покадровой мультипликации.
- Требования к знаниям и умениям: Уметь создавать, удалять, менять местами и переименовывать слои. Уметь создавать и удалять ключевые кадры и рисовать покадровую анимацию с использованием слоев.
- Самостоятельная работа: Рисование, сохранение и просмотр в плеере покадровой анимации.
- Тематика практических работ: Упражнения «Танцующий человечек», «лицо с мимикой». Творческое задание на свободную тему.
Блок 3. Фазы движения. Создание покадровой мультипликации.
- Упражнения на создание покадровой мультипликации.
- Требования к знаниям и умениям: Уметь анализировать фазы движения, размещать движущиеся и неподвижные части в разных слоях.
- Самостоятельная работа: Рисование, сохранение и просмотр в плеере покадровой анимации движения.
- Тематика практических работ: Упражнения «Анимация узора», «растущий цветок», творческое задание на свободную тему.
РАЗДЕЛ III.
ПРИЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ.
РАБОТА С БИБЛИОТЕКОЙ
(7 блоков)
Блок 1. Трансформация движения. «Аквариум»
- Основные вопросы: Выполнение трансформации движения. Использование слоев для движения в различных направлениях.
- Требования к знаниям и умениям: Знать понятия, трансформация движения, уметь работать со слоями.
- Самостоятельная работа: Выполнение упражнений на трансформацию движения объектов в разных направлениях и разных слоях с добавлением фона.
- Тематика практических работ: Проект «Аквариум» 1 рыба, «Аквариум» 2 рыбы в разных направлениях и фон. Добавить всплывающие пузырьки воздуха.
Блок 2. Проект «Машина»
- Основные вопросы: Выполнение трансформации движения.
- Требования к знаниям и умениям: Знать понятие трансформация движения и уметь его применять. Уметь рисовать по сетке.
- Самостоятельная работа: Выполнение упражнений на трансформацию движения.
- Тематика практических работ: Нарисовать машину и переместить ее горизонтально с одного края сцены на другой. Добавить фон. Постановка проблемы – вращение колес.
Блок 3. Трансформация формы.
- Выполнение трансформации формы.
- Требования к знаниям и умениям: Знать понятие трансформация формы и уметь ее выполнять. Уметь пользоваться линейками.
- Самостоятельная работа: Выполнение упражнений на трансформацию формы
- Тематика практических работ: Упражнения на превращение фигур с изменением цвета. Постановка проблемы – как заставить трансформер двигаться.
Блок 4. Библиотека. Символ «клип». Экземпляры клипов.
- Основные вопросы: Назначение и создание клипов Работа с клипами в библиотеке. Понятие экземпляра клипа.
- Требования к знаниям и умениям: Знать клип, библиотека, экземпляр клипа.
- Самостоятельная работа: Выполнение упражнений на создание и применение клипов.
- Тематика практических работ: создать клип вращающееся колесо и вытащить 2 его экземпляра на сцену к рисунку машины. Сделать трансформацию движения машины с вращающимися колесами, добавить фон в новый слой. Добавить клип к машине клип «Мигалка». Добавить выхлопную трубу или фары с анимацией.
Блок 5. Создание ролика из нескольких слоев с использованием трансформации формы и движения.
- Основные вопросы: Выполнение трансформации движения. Использование слоев для движения в различных направлениях. Создание клипа с трансформацией формы.
- Требования к знаниям и умениям: Знать понятия трансформация движения и трансформация формы, клип, библиотека.
- Самостоятельная работа: Выполнение упражнений на трансформацию, создание и применение клипов.
- Тематика практических работ: Создание трансформера и преобразование его в клип. Упражнение полет трансформера. Полет нескольких трансформеров.
Блок 6. Проект «Летящая птица»
- Основные вопросы: Трансформация экземпляра клипа. Импорт готового фона в библиотеку.
- Требования к знаниям и умениям: Знать понятия трансформация движения, клип, библиотека. Уметь применять трансформацию к экземпляру клипа. Уметь правильно разместить начальную точку (крестик) клипа.
- Самостоятельная работа: Выполнение упражнений на создание и трансформацию клипов. Повторение трансформации движения.
- Тематика практических работ: Проект «Летящая птица». Проект птицы летят стаей.
Блок 7. Движение фона. Проект «Вагон»
- Основные вопросы: Подготовка и сохранение в Photoshop картинки вагона с прозрачным окном, импорт фонов. Выполнение трансформации движения фона. Работа со слоями.
- Требования к знаниям и умениям: Уметь сохранять файлы в Photoshop с прозрачным фоном. Знать понятие трансформация движения и уметь его применять. Уметь правильно располагать слои, изменять масштаб сцены.
- Самостоятельная работа: Подготовка файлов с изображениями и их импорт. трансформация движения.
- Тематика практических работ: Используя слои выполнить движение фона за окном вагона.
РАЗДЕЛ IV.
ЗВУКОВЫЕ ФОРМАТЫ.
ИМПОРТ ЗВУКОВ В БИБЛИОТЕКУ
И ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В АНИМАЦИИ
(2 блока)
Блок 1. Звуковые форматы. Где найти звуки. Импорт звуков.
- Основные вопросы: Основные звуковые форматы и программы для их редактирования. Запись звуков.
- Требования к знаниям и умениям: Знать звуковые форматы, уметь искать звуки в компьютере и Интернете, записывать их самостоятельно.
- Самостоятельная работа: Поиск звуков, добавление стука колес в проект «Вагон»
- Тематика практических работ: поиск и запись звуков, смена формата звука онлайн, привязка звука к ключевому кадру.
Блок 2. Импорт звуков в библиотеку. Создание клипов, содержащих вложенные клипы. Проект «Бегущая собачка».
- Основные вопросы: Создание клипов с вложениями.
- Требования к знаниям и умениям: Знать понятия экземпляр клипа, вложенный клип, библиотека, расширения звуковых файлов. Уметь правильно расположить начало клипа, импортировать звуковые файлы в библиотеку.
- Самостоятельная работа: Выполнение упражнений на создание вложенных клипов и трансформацию движения, привязка звука к кадру.
- Тематика практических работ: Проект «Бегущая собачка».
РАЗДЕЛ V.
ИМПОРТ GIF-ФАЙЛОВ И ЗВУКОВ В БИБЛИОТЕКУ.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ РАСТРА В ВЕКТОР
(3 блока)
Блок 1. Импорт анимированных gif файлов и звуков в библиотеку использование их в ролике.
- Основные вопросы: Импорт анимированных gif файлов в библиотеку и использование их в ролике. Создание папок в библиотеке для хранения битмапов и звуков, структура gif файла и его редактирование.
- Требования к знаниям и умениям: Уметь импортировать файлы в библиотеку двумя способами.
- Тематика практических работ: упражнения на импорт файлов. Добавить в проект «Вагон» анимированных пассажиров. Добавить в проект «Бегущая собачка» анимированную кошку.
Блок 2. Редактирование анимированных gif файлов.
- Основные вопросы: Импорт в библиотеку и удаление фона анимированных gif файлов, удаление фона преобразованием растра в вектор. Параметры трассировки. Удаление или перерисовывание отдельных кадров. Сдвиг начальной точки клипа.
- Требования к знаниям и умениям: Уметь импортировать файлы в библиотеку двумя способами. Уметь трассировать растровое изображение и подбирать параметры трассировки, удалять фон, двигать изображение в кадрах по линейкам.
- Самостоятельная работа: Открыть клип для редактирования, экспериментировать с параметрами трассировки.
- Тематика практических работ: Упражнения на удаление фона и редактирование gif файлов Добавление звуков в gif файлы.
Блок 3. Имитация падающего снега или дождя.
- Основные вопросы: Импорт в библиотеку и трассирование фоновой графики. Заливка фона растровым рисунком.
- Требования к знаниям и умениям: Уметь импортировать файлы в библиотеку, трассировать растровое изображение, подбирать параметры трассировки.
- Самостоятельная работа: Трассировка фонов, работа с пипеткой.
- Тематика практических работ: Упражнения на растровую заливку фона. Движение фона для имитации снега и дождя. Добавить шум дождя.
РАЗДЕЛ VI.
ДВИЖЕНИЕ КЛИПОВ ПО НАПРАВЛЯЮЩИМ
(4 блока)
Блок 1. Слой направляющих. Движение клипа по направляющей.
- Основные вопросы: Слой направляющих. Движение клипа по направляющей.
- Требования к знаниям и умениям: Знать назначение слоя направляющих и порядок действий по созданию направляющей.
- Самостоятельная работа: Движение клипа по одной направляющей
- Тематика практических работ: упражнения на движение клипов (gif файлов) по направляющей.
Блок 2. Движение по нескольким направляющим. Движение по окружности.
- Основные вопросы: Движение клипа по нескольким направляющим.
- Требования к знаниям и умениям: Знать назначение слоя направляющих и порядок действий по созданию направляющей.
- Самостоятельная работа: Создание слоев с направляющими. Движение клипа по нескольким направляющим и окружности.
- Тематика практических работ: Упражнения на движение клипов (gif файлов) по различным направляющим.
Блок 3. Анимация по звуковой дорожке. Проект «Вышел зайчик погулять»
- Основные вопросы: Работа со звуковой дорожкой, размещение клипов по звуковой дорожке. Использование слоев для движения в различных направлениях. Вложенные клипы. Выполнение трансформации движения. Работа с клипами в библиотеке.
- Требования к знаниям и умениям: Знать понятия звуковая дорожка, звуковая волна, колебание, трансформация движения, клип, библиотека.
- Самостоятельная работа: Правильно создать и расположить слои. Разместить клипы в ключевых кадрах согласно колебаниям звуковой волны. Создать необходимые трансформации движения и движение по направляющей.
- Тематика практических работ: Работа над проектом «Вышел зайчик погулять»
Блок 4. Проект “Новогодняя открытка». Елка и гирлянды-клипы. Движение персонажей по направляющим. Поиск и импорт звуков. Создание движущегося слоя со снегом.
- Основные вопросы: Повторение всех пройденных тем при выполнении проекта
- Требования к знаниям и умениям: Уметь работать с контурами, делать градиентную заливку, создавать слои и клипы. Уметь двигать персонажей по направляющим, импортировать и добавлять в ролик звук. Уметь трассировать и изменять текст, создавать движущийся фон.
- Самостоятельная работа: Рисование елки и мигающих гирлянд. Загрузка в библиотеку персонажей и запуск их по направляющим вокруг елки. Найти или нарисовать снежинки, сделать из них движущийся фон, добавить надпись-поздравление.
- Тематика практических работ: Рисование елки с гирляндами для открытки. Добавление в открытку движущихся персонажей и звуков. Рассылка открыток по почте.
РАЗДЕЛ VII.
СИМВОЛ "КНОПКА"
(3 блока)
Блок 1. Символ «кнопка». Создание кнопок различных видов.
- Основные вопросы: Назначение и создание кнопок. Значение кадров кнопки.
- Требования к знаниям и умениям: Знать, что означает каждый из четырех кадров кнопки. Уметь создать кнопку и вытащить ее экземпляры на сцену.
- Самостоятельная работа: Создание кнопок различных видов. Сравнение клипов и кнопок.
- Тематика практических работ: Упражнения на создание кнопок, творческая работа «Смешные кнопки».
Блок 2. Создание кнопок с текстом. Привязка звука к кнопке. Упражнения.
- Основные вопросы: Кнопки с текстом и звуком. Привязка звука к кнопке. Дублирование кнопок.
- Требования к знаниям и умениям: Знать, что означает каждый из четырех кадров, и в какой кадр нужно вытащить звук. Понимать, для чего нужно дублировать кнопки в библиотеке.
- Самостоятельная работа: Создание кнопок различных видов.
- Тематика практических работ: Упражнения на создание кнопок с текстом и звуком. Проект «Ксилофон».
Блок 3. Кнопки из меню компонентов и настройка их параметров.
- Основные вопросы: Работа с меню компонентов. Компонент «кнопка» и его настройка.
- Требования к знаниям и умениям: Уметь вызывать меню компонентов и настраивать компонент «Кнопка». Понимать отличие кнопки-компонента от кнопки-символа.
- Самостоятельная работа: выбор и настройка компонента «Кнопка», закрепление пройденного.
- Тематика практических работ: Упражнения на создание и настройку кнопок-компонентов, создание вертикального меню
***
Программа обучения является авторской разработкой для дистанционного обучения в домашних условиях. Программа не дублирует школьный курс информатики, а является его дополнением с профориентационными целями.
В очной форме программа существует более 12 лет при постоянной ее модернизации и охватывает значительно большее количество тем и модулей. Программа в целом имеет научно-техническую направленность, но работает также и в художественно-эстетическом направлении. значительно большее количество тем и модулей.
Для кого предназначен этот курс?
Актуальность данной дистанционной версии очной программы в том, что она дает шанс получить качественные услуги по обучению тем, кому они по разным причинам не доступны в очной форме (дети-инвалиды и дети с ограниченными возможностями здоровья, дети из сельской местности и небольших поселений, а также те, чье расписание не позволяет посещать очные занятия у преподавателей).
Дистанционное обучение отвечает требованиям современной жизни, сокращая транспортные расходы, расходы на организацию системы очного обучения, трату времени на дорогу, а также позволяет самостоятельно планировать время и продолжительность занятий.
Этот курс является авторской разработкой для дистанционного обучения на основе Программы дополнительного образования. Программа не дублирует школьный курс информатики, а является его дополнением с профориентационными целями.
В программе предложен авторский подход в части структурирования учебного материала, определения последовательности его изучения, а также путей формирования системы знаний, умений и способов деятельности. Используются асинхронные способы взаимодействия с обучаемыми разного уровня подготовки.
Данный же онлайн-курс предназначен для детей с 3-го по 11-й класс. В процессе 12-летнего очного обучения по данной программе было выяснено на практике, что ученики 3-5 классов осваивают программу не хуже, чем ученики 6-9 классов.
Обучающиеся выбирают индивидуальный темп занятий и знакомятся с новым материалом только после освоения предыдущего.
Твори Добро!
Если по зову сердца Вы хотите сотворить Добро и помочь детям-инвалидам, поддержав этот и другие подобные проекты нашей НКО по социально-трудовой адаптации детей с ОВЗ к будущей взрослой жизни, то Вы можете прямо сегодня осуществить
БЛАГОТВОРИТЕЛЬНОЕ ПОЖЕРТВОВАНИЕ .
ХОТИТЕ НАМ ПОМОЧЬ?
На поддержку наших общественных проектов по социально-трудовой реабилитации инвалидов Вы можете
© 2018-2022, РОО «КРЫЛЬЯ ЖИЗНИ». Все права защищены.
Политика конфиденциальности
Редактируемый текст
Данный сайт использует Cookie
Редактируемый текст